30Simulatore Mondiali 2030 Gioca al simulatore

Come funziona la simulazione

Cosa entra in ogni partita simulata, i numeri che il modello usa, come è stato verificato sui risultati reali — e cosa non può sapere.

Aggiornato il 20 ottobre 2026

Tutti i risultati di questo sito sono prodotti da un unico modello. È volutamente semplice — una valutazione per ogni squadra, un tasso di gol per ciascuna delle due squadre in campo, e i dadi — ed è tarato sui risultati internazionali reali, non su ciò che sembra spettacolare. Questa pagina spiega cosa fa, i numeri che usa e cosa lascia fuori.

1. Quanto è forte ogni squadra?

Ognuna delle 211 nazionali ha tre numeri.

Valutazione. È il totale di punti della nazionale nel Ranking mondiale maschile FIFA/Coca-Cola, che dal 2018 è esso stesso un sistema di tipo Elo: le squadre guadagnano punti con risultati migliori delle attese e li perdono con risultati peggiori, e le partite più importanti contano di più. Il simulatore usa attualmente il ranking pubblicato il 7 ottobre 2026 e viene aggiornato quando la FIFA ne pubblica uno nuovo. Una partita già iniziata mantiene il ranking con cui è cominciata, quindi un aggiornamento non riorganizza mai un torneo in corso.

Attacco e difesa, ciascuno da 1 a 100. Derivano dalle ultime 30 partite internazionali della nazionale maggiore in un archivio aperto di risultati. I gol segnati e subiti vengono confrontati con quanto avrebbero previsto le valutazioni delle due squadre per quella partita, con un peso che dipende da quanto è recente la partita e dalla sua importanza — una partita dei Mondiali conta più di un'amichevole. Il risultato viene poi riavvicinato alla valutazione complessiva della squadra, con più decisione per le squadre più in basso nel ranking, così che una manciata di goleade contro avversari deboli non trasformi una nazionale minore in una macchina da gol.

Puoi cambiare i tre numeri di qualsiasi nazionale nell'editor squadre del simulatore.

2. Dalle valutazioni al risultato

Per ogni partita il modello calcola quanti gol dovrebbe aspettarsi ciascuna squadra, poi estrae a caso il punteggio reale intorno a quelle attese.

  1. Aspettativa di vittoria. La differenza tra le due valutazioni viene trasformata in una quota attesa del risultato con la curva Elo standard, 1 / (1 + 10−differenza/400). Due squadre uguali hanno il 50% ciascuna; una differenza di 200 punti dà alla più forte circa il 76%.
  2. Tassi di gol. Entrambe le squadre partono da una base di 1,25 gol. Questa viene alzata per la favorita e abbassata per la sfavorita in proporzione all'aspettativa di vittoria, moltiplicata per l'attacco della squadra e per la debolezza della difesa avversaria e infine scalata di un fattore 0,93 perché il totale dei gol corrisponda al calcio reale. Attacco e difesa agiscono come moltiplicatori tra 0,85 e 1,15.
  3. Il punteggio. I gol di ciascuna squadra vengono estratti da una distribuzione di Poisson intorno al suo tasso di gol — il modello abituale per i gol, in cui una squadra che ne attende 1,5 non segna nessun gol circa il 22% delle volte e ne segna quattro o più circa il 7% delle volte.

Si aggiungono due correzioni. Quando la differenza di valutazione supera i 400 punti, il tasso di gol della squadra più debole viene ridotto di un ulteriore 40%, perché i veri squilibri sono più netti di quanto suggerisca una curva morbida. E il 7,0% delle partite che finirebbero con un gol di scarto termina invece in pareggio: è noto che estrarre i gol in modo indipendente produce troppo pochi pareggi, perché una squadra in vantaggio di un gol tende a difendere il risultato e una in svantaggio spinge. Questa correzione aggiunge circa 2,9 punti percentuali di pareggi tra squadre equilibrate. Non viene mai applicata a una partita a eliminazione diretta.

Quanto vale una differenza di valutazione. «Rigori» è la probabilità della squadra più forte se una partita a eliminazione diretta va ai rigori.
Differenza di valutazioneAspettativa di vittoriaRigori
050%50%
5057%51%
10064%53%
20076%55%
30085%57%
40091%60%

Esempi pratici

Queste cinque partite sono passate nel motore esattamente come farebbe il simulatore, con le valutazioni di oggi. I «gol attesi» sono i due tassi di gol; le percentuali sono la probabilità di ogni risultato nei novanta minuti.

CasaTrasfertaCampoDifferenza di valutazioneGol attesiVittoria in casaPareggioVittoria in trasferta
SpagnaScoziaCampo neutro +5282,40 – 0,29 83%14%3%
GiapponeCorea del SudCampo neutro +1221,75 – 1,04 52%26%22%
BrasileBoliviaIn casa +4842,54 – 0,28 85%13%3%
BoliviaBrasileIn casa -4840,32 – 2,47 3%14%83%
Nuova ZelandaFigiIn casa +2442,26 – 0,72 71%20%10%

3. Il fattore campo

Una squadra che gioca nel proprio paese viene trattata come se avesse 50 punti di valutazione in più per quella partita. Vale per la squadra di casa in ogni partita di qualificazione, per Marocco, Portogallo e Spagna ogni volta che giocano nel proprio paese durante la fase finale, e per Argentina, Paraguay e Uruguay nella partita inaugurale del centenario. Le partite in campo neutro — la maggior parte dei Mondiali e l'intero spareggio intercontinentale — non danno vantaggio a nessuno.

L'entità è stata fissata sulle qualificazioni reali. Nelle qualificazioni con andata e ritorno dal 2015, considerando solo le coppie di squadre che si sono ospitate a vicenda perché la differenza di forza si annullasse, la squadra di casa ha vinto il 48% delle partite, ne ha pareggiate il 22% e perse il 30% — un vantaggio di circa mezzo gol a partita. Cinquanta punti è il valore che ci si avvicina di più.

Quello che il modello non sa è perché un campo è difficile. L'altitudine di La Paz, il caldo, i viaggi lunghi e i campi sintetici finiscono tutti nello stesso bonus fisso; per questo la Bolivia, in casa nella tabella qui sopra, resta nettamente sfavorita contro il Brasile, mentre la partita vera è famosa per essere scomoda.

4. È realistico? La calibrazione

Le impostazioni del modello sono state scelte confrontando intere competizioni simulate con quelle reali.

CompetizioneVittoria in casaPareggioVittoria in trasfertaGol a partita
Qualificazioni mondiali reali, dal 2015 (3.805 partite)50,5%20,6%28,9%2,78
Qualificazioni simulatecirca 48%circa 21%circa 31%circa 2,78
Mondiali reali, 2010–2026 (360 partite)—22,5%—2,68
Fase a gironi simulata dei Mondiali—circa 22%—circa 2,8

Le vittorie in casa e in trasferta non sono indicate per i Mondiali perché quasi tutte le partite si giocano in campo neutro. Il modello dà ancora alle squadre di casa un po' meno di quanto ottengono nella realtà; aumentare ancora il bonus avrebbe significato uscire dall'intervallo offerto dall'editor partite, quindi è stato lasciato al valore onesto più vicino.

5. Eliminazione diretta e rigori

Una partita a eliminazione diretta si gioca come tutte le altre. Se finisce in parità si va ai rigori; i supplementari non vengono giocati come un periodo a parte. La serie dei rigori è quasi un testa o croce, leggermente sbilanciata verso la squadra più forte: la sua probabilità è del 50% più un punto percentuale ogni 40 punti di differenza di valutazione, così che una favorita di 200 punti vince il 55% delle serie. Il punteggio dei rigori mostrato dal simulatore viene generato in modo coerente con la vincitrice.

6. Classifiche e criteri di spareggio

Le classifiche dei gironi sono ordinate per punti. Le squadre a pari punti vengono separate dagli scontri diretti — punti, poi differenza reti, poi gol segnati in quelle partite —, e il criterio si riapplica alle squadre ancora in parità. Solo dopo entrano in gioco la differenza reti generale e i gol segnati in totale e, come ultima risorsa, il ranking FIFA.

Nel formato a 48 squadre, le otto migliori terze vengono ordinate su tutti i dodici gironi per punti, differenza reti, gol segnati e poi ranking FIFA. Le loro avversarie ai sedicesimi sono fissate in base ai gironi di provenienza, con la tabella di accoppiamenti del torneo del 2026.

7. Sorteggi e teste di serie

I gironi di qualificazione hanno teste di serie in base al ranking FIFA, così le nazionali più forti di una confederazione vengono distribuite tra i gironi invece di finire insieme.

Per la fase finale le squadre qualificate vengono divise in quattro urne in base al ranking. Marocco, Portogallo e Spagna vanno nella prima urna e nei primi tre gironi. Le altre urne vengono poi sorteggiate a caso con un vincolo: nessun girone può avere due squadre della stessa confederazione, tranne l'Europa, che può averne due. Ogni sorteggio nasce da un seme, quindi la stessa partita mostra sempre gli stessi gironi, per quante volte tu la riapra.

8. Stanchezza e condizioni di gioco

Nella fase finale l'attacco e la difesa di una squadra vengono ridotti un po' man mano che procede la fase a gironi — del 3% nella prima partita, del 4,5% nella seconda e del 6% nella terza — per rappresentare la stanchezza accumulata. Le partite di qualificazione e quelle a eliminazione diretta usano il valore più basso.

L'editor partite ti permette di cambiare le condizioni di una singola partita: meteo, sostegno del pubblico, morale, stanchezza e l'eventuale assenza del giocatore migliore di ciascuna squadra. Le simulazioni automatiche usano sempre condizioni neutre, a parte il fattore campo.

9. Da dove vengono i pronostici

Le percentuali citate in questo sito — la probabilità di una nazionale di qualificarsi, di arrivare ai quarti, di vincere — sono contate, non calcolate. L'intero ciclo è stato giocato 20.000 volte, dalla prima partita di qualificazione alla finale: 639 partite di qualificazione, un nuovo sorteggio e 104 partite della fase finale ogni volta, circa 15 milioni di partite in tutto. Una nazionale che «si qualifica al 31%» ha raggiunto la fase finale nel 31% di quei cicli. Con così tante ripetizioni, una cifra vicina al 50% è precisa entro circa un punto percentuale; le cifre molto piccole sono più approssimative.

Lo scenario a 64 squadre è stato giocato 10.000 volte, solo per le qualificazioni.

10. Cosa lascia fuori il modello

  • I giocatori. Non ci sono rose, infortuni, squalifiche né allenatori. Una nazionale è la sua valutazione.
  • Il tempo. Le valutazioni sono quelle di oggi. Le qualificazioni vere vanno dal 2027 al 2029 e la fase finale è nel 2030; alcune delle squadre più forti di oggi saranno più deboli per allora e altre saranno migliorate.
  • Stile e accoppiamenti. Tutte le squadre giocano allo stesso modo, in scala con i propri numeri.
  • Le particolarità dei campi. Il fattore campo è un unico bonus fisso, come spiegato sopra.
  • Il sorteggio vero e i formati veri. I gironi vengono sorteggiati dal simulatore, e dove una confederazione non ha ancora pubblicato il suo formato per il 2030 il simulatore usa quello del ciclo precedente. Vedi le qualificazioni spiegate per sapere cosa è ufficiale.

Prendi quindi i numeri come una descrizione di come si comporta questo modello, e come un modo per vedere quanto è difficile ogni percorso — non come una previsione di cosa succederà fra quattro anni.

Il modo più rapido per capire il modello è vederlo all'opera: apri una partita qualsiasi, cambia le condizioni e simula di nuovo.

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Fonti

Le fonti sono in inglese.