30Simulador Copa do Mundo 2030 Jogar o simulador

Como funciona a simulação

O que entra em cada jogo simulado, os números que o modelo usa, como ele foi comparado com resultados reais — e o que ele não tem como saber.

Atualizado em 20 de outubro de 2026

Todos os resultados deste site são produzidos por um único modelo. Ele é simples de propósito — uma nota para cada seleção, uma taxa de gols para cada lado de um jogo, e dados — e foi ajustado com resultados internacionais reais, não com o que parece emocionante. Esta página explica o que ele faz, os números que usa e o que deixa de fora.

1. Quão forte é cada seleção?

Cada uma das 211 seleções tem três números.

Nota geral. É o total de pontos da seleção no Ranking Mundial Masculino da FIFA/Coca-Cola, que desde 2018 é ele próprio um sistema do tipo Elo: os times ganham pontos com resultados acima do esperado e perdem com resultados abaixo, e os jogos mais importantes pesam mais. O simulador usa atualmente o ranking publicado em 7 de outubro de 2026 e é atualizado quando a FIFA publica um novo. Um jogo que você já começou mantém o ranking com que foi iniciado, então uma atualização nunca reorganiza um torneio em andamento.

Ataque e defesa, cada um de 1 a 100. Vêm dos últimos 30 jogos da seleção principal em uma base aberta de resultados. Os gols marcados e sofridos são comparados com o que as notas dos dois times teriam previsto para aquele jogo, com peso maior para os jogos mais recentes e mais importantes: um jogo de Copa do Mundo conta mais do que um amistoso. O resultado é então puxado de volta em direção à nota geral do time, com mais força para as seleções de pior posição no ranking, para que um punhado de goleadas contra adversários fracos não transforme uma seleção pequena em uma máquina de fazer gols.

Você pode mudar os três números de qualquer seleção no editor de times do simulador.

2. Das notas ao placar

Para cada jogo, o modelo calcula quantos gols cada lado deve esperar e depois sorteia o placar real em torno dessas expectativas.

  1. Expectativa de vitória. A diferença entre as duas notas é transformada em uma parcela esperada do resultado pela curva Elo padrão, 1 / (1 + 10−diferença/400). Times iguais ficam com 50% cada; uma diferença de 200 pontos dá ao mais forte cerca de 76%.
  2. Taxas de gols. Os dois lados partem de uma base de 1,25 gol. Ela sobe para o favorito e desce para o azarão na proporção da expectativa de vitória, é multiplicada pelo ataque do próprio time e pela fraqueza da defesa adversária e, por fim, ajustada por um fator de 0,93 para que o total de gols corresponda ao do futebol real. Ataque e defesa funcionam como multiplicadores entre 0,85 e 1,15.
  3. O placar. Os gols de cada lado são sorteados de uma distribuição de Poisson em torno da sua taxa de gols — o modelo usual para gols, no qual um time que espera 1,5 passa em branco em cerca de 22% das vezes e marca quatro ou mais em cerca de 7%.

Há dois refinamentos por cima. Quando a diferença de nota passa de 400 pontos, a taxa de gols do lado mais fraco é cortada em mais 40%, porque os desequilíbrios reais são mais acentuados do que uma curva suave sugere. E 7% dos jogos que terminariam com um gol de diferença acabam empatados: sabe-se que sortear os gols de cada time separadamente produz empates de menos, já que um time com um gol de vantagem tende a proteger o resultado e um time com um gol de desvantagem vai para cima. Esse ajuste acrescenta cerca de 2,9 pontos percentuais de empates entre times equilibrados. Ele nunca é aplicado a um jogo de mata-mata.

Quanto vale uma diferença de nota. “Pênaltis” é a chance do time mais forte se um jogo de mata-mata for para a disputa de pênaltis.
Diferença de notaExpectativa de vitóriaPênaltis
050%50%
5057%51%
10064%53%
20076%55%
30085%57%
40091%60%

Exemplos práticos

Estes cinco jogos passaram pelo motor exatamente como o simulador faria, com as notas de hoje. Os “gols esperados” são as duas taxas de gols; as porcentagens são a chance de cada resultado nos noventa minutos.

MandanteVisitanteLocalDiferença de notaGols esperadosVitória do mandanteEmpateVitória do visitante
EspanhaEscóciaCampo neutro +5282,40 – 0,29 83%14%3%
JapãoCoreia do SulCampo neutro +1221,75 – 1,04 52%26%22%
BrasilBolíviaEm casa +4842,54 – 0,28 85%13%3%
BolíviaBrasilEm casa -4840,32 – 2,47 3%14%83%
Nova ZelândiaFijiEm casa +2442,26 – 0,72 71%20%10%

3. Vantagem de jogar em casa

Um time que joga no próprio país é tratado como se tivesse 50 pontos a mais de nota naquele jogo. Isso vale para o mandante em todos os jogos das eliminatórias, para Marrocos, Portugal e Espanha sempre que jogarem no próprio país durante a fase final, e para Argentina, Paraguai e Uruguai no jogo de abertura do centenário. Jogos em campo neutro — a maior parte da Copa e toda a repescagem intercontinental — não dão vantagem a ninguém.

O tamanho foi definido com eliminatórias reais. Nas eliminatórias em ida e volta desde 2015, considerando apenas pares de times que receberam um ao outro, para que a diferença de força se anule, o mandante venceu 48% dos jogos, empatou 22% e perdeu 30% — uma vantagem de cerca de meio gol por jogo. Cinquenta pontos é o valor que mais se aproxima disso.

O que o modelo não sabe é por que um estádio é difícil. A altitude de La Paz, o calor, as viagens longas e os gramados sintéticos entram todos no mesmo bônus fixo; é por isso que a Bolívia, em casa na tabela acima, continua bem atrás do Brasil, quando o jogo real é famoso por ser complicado.

4. É realista? A calibração

Os parâmetros do modelo foram escolhidos comparando competições simuladas inteiras com as reais.

CompetiçãoVitória do mandanteEmpateVitória do visitanteGols por jogo
Eliminatórias reais da Copa do Mundo, de 2015 em diante (3.805 jogos)50,5%20,6%28,9%2,78
Eliminatórias simuladascerca de 48%cerca de 21%cerca de 31%cerca de 2,78
Copas do Mundo reais, 2010–2026 (360 jogos)—22,5%—2,68
Fase de grupos da Copa simulada—cerca de 22%—cerca de 2,8

As vitórias de mandante e visitante não aparecem para a Copa do Mundo porque quase todos os seus jogos são em campo neutro. O modelo ainda dá aos mandantes um pouco menos do que eles conseguem na realidade; aumentar mais o bônus significaria sair do intervalo que o editor de partidas oferece, então ele ficou como o valor honesto mais próximo.

5. Mata-mata e pênaltis

Um jogo de mata-mata é disputado como qualquer outro. Se terminar empatado, vai para a disputa de pênaltis; a prorrogação não é jogada como um período separado. A disputa é quase um cara ou coroa, levemente inclinada para o lado mais forte: a chance dele é de 50% mais um ponto percentual para cada 40 pontos de diferença de nota, de modo que um favorito por 200 pontos vence 55% das disputas. O placar dos pênaltis mostrado no simulador é gerado para combinar com o vencedor.

6. Tabelas e critérios de desempate

As tabelas dos grupos são ordenadas por pontos. Times empatados em pontos são separados pelo confronto direto — pontos, depois saldo de gols, depois gols marcados nesses jogos —, e isso é aplicado de novo aos que continuarem empatados. Só então entram o saldo de gols geral e o total de gols marcados e, em último caso, o ranking da FIFA.

No formato com 48 seleções, as oito melhores terceiras colocadas são ordenadas entre os doze grupos por pontos, saldo de gols, gols marcados e, depois, ranking da FIFA. Os adversários delas nos 16-avos de final são definidos pelos grupos de onde vêm, com a tabela de confrontos do torneio de 2026.

7. Sorteios e cabeças de chave

Os grupos das eliminatórias têm cabeças de chave definidos pelo ranking da FIFA, de modo que as seleções mais fortes de uma confederação ficam espalhadas pelos grupos em vez de caírem juntas.

Para a fase final, as seleções classificadas são divididas em quatro potes pelo ranking. Marrocos, Portugal e Espanha vão para o pote um e para os três primeiros grupos. Os outros potes são sorteados ao acaso com uma restrição: nenhum grupo pode ter duas seleções da mesma confederação, exceto a Europa, que pode ter duas. Cada sorteio vem de uma semente, então o mesmo jogo sempre mostra os mesmos grupos, não importa quantas vezes você o reabra.

8. Cansaço e condições de jogo

Na fase final, o ataque e a defesa de um time são um pouco reduzidos ao longo da fase de grupos — 3% no primeiro jogo, 4,5% no segundo e 6% no terceiro — para representar o cansaço acumulado. Os jogos das eliminatórias e do mata-mata usam o valor mais baixo.

O editor de partidas permite alterar as condições de um jogo específico: o clima, o apoio da torcida, o moral, o cansaço e se cada lado está sem o seu craque. As simulações automáticas usam condições neutras o tempo todo, fora a vantagem de jogar em casa.

9. De onde vêm as probabilidades

As porcentagens citadas neste site — a chance de uma seleção se classificar, chegar às quartas de final, ser campeã — são contadas, não calculadas. O ciclo inteiro foi jogado 20.000 vezes, do primeiro jogo das eliminatórias à final: 639 jogos de eliminatórias, um sorteio novo e 104 jogos de fase final a cada vez, cerca de 15 milhões de jogos ao todo. Uma seleção que “se classifica em 31%” chegou à fase final em 31% desses ciclos. Com tantas repetições, um número próximo de 50% tem precisão de cerca de um ponto percentual; números muito pequenos são mais imprecisos.

O cenário com 64 seleções foi jogado 10.000 vezes, apenas nas eliminatórias.

10. O que o modelo deixa de fora

  • Jogadores. Não há elencos, lesões, suspensões nem técnicos. Uma seleção é a sua nota.
  • O tempo. As notas são as de hoje. As eliminatórias reais vão de 2027 a 2029 e a fase final é em 2030; algumas das seleções mais fortes de hoje estarão mais fracas até lá e outras terão melhorado.
  • Estilo e encaixe. Todos os times jogam do mesmo jeito, na escala dos seus números.
  • Particularidades de cada estádio. A vantagem de jogar em casa é um único bônus fixo, como explicado acima.
  • O sorteio real e os formatos reais. Os grupos são sorteados pelo simulador, e onde uma confederação ainda não divulgou o formato de 2030 o simulador usa o formato do ciclo anterior. Veja as eliminatórias, explicadas para saber o que é oficial.

Portanto, trate os números como uma descrição de como este modelo se comporta, e como uma forma de ver quão difícil é cada caminho — não como uma previsão do que vai acontecer daqui a quatro anos.

O jeito mais rápido de entender o modelo é vê-lo funcionar: abra qualquer jogo, mude as condições e simule de novo.

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Fontes

As fontes estão em inglês.