Cómo funciona la simulación
Qué entra en cada partido simulado, los números que usa el modelo, cómo se contrastó con resultados reales y lo que no puede saber.
Todos los resultados de este sitio los produce un único modelo. Es deliberadamente sencillo —una valoración para cada selección, un ritmo goleador para cada lado de un partido, y dados— y está ajustado con resultados internacionales reales, no con lo que parece emocionante. Esta página explica qué hace, los números que usa y lo que deja fuera.
1. ¿Qué tan fuerte es cada selección?
Cada una de las 211 selecciones tiene tres números.
Valoración. Es el total de puntos de la selección en la Clasificación Mundial Masculina FIFA/Coca-Cola, que desde 2018 es a su vez un sistema de tipo Elo: los equipos ganan puntos con resultados mejores de lo esperado y los pierden con resultados peores, y los partidos más importantes cuentan más. El simulador usa actualmente el ranking publicado el 7 de octubre de 2026 y se actualiza cuando la FIFA publica uno nuevo. Una partida que ya hayas empezado conserva el ranking con el que comenzó, así que una actualización nunca reordena un torneo en curso.
Ataque y defensa, cada uno de 1 a 100. Salen de los últimos 30 partidos internacionales absolutos de cada selección en una base de datos abierta de resultados. Los goles marcados y recibidos se comparan con los que las valoraciones de los dos equipos habrían predicho para ese partido, ponderados según lo reciente que fue y según su importancia: un partido de Mundial cuenta más que un amistoso. El resultado se acerca después a la valoración general del equipo, con más fuerza en las selecciones peor situadas, para que un puñado de goleadas ante rivales débiles no convierta a una selección menor en una máquina de hacer goles.
Puedes cambiar los tres números de cualquier selección en el editor de equipos del simulador.
2. De las valoraciones al marcador
Para cada partido, el modelo calcula cuántos goles debería esperar cada lado y después sortea el marcador real en torno a esas expectativas.
- Expectativa de victoria. La diferencia entre las dos valoraciones se convierte en una parte esperada del resultado con la curva Elo estándar, 1 / (1 + 10−diferencia/400). Dos equipos iguales tienen un 50% cada uno; una diferencia de 200 puntos le da al más fuerte alrededor del 76%.
- Ritmos goleadores. Ambos lados parten de una base de 1,25 goles. Esa base sube para el favorito y baja para su rival en proporción a la expectativa de victoria, se multiplica por el ataque del propio equipo y por la debilidad de la defensa contraria y, por último, se ajusta con un factor de 0,93 para que el total de goles coincida con el del fútbol real. El ataque y la defensa actúan como multiplicadores de entre 0,85 y 1,15.
- El marcador. Los goles de cada lado se sortean con una distribución de Poisson en torno a su ritmo goleador: el modelo habitual para los goles, en el que un equipo que espera 1,5 se queda sin marcar alrededor del 22% de las veces y marca cuatro o más alrededor del 7%.
Encima van dos ajustes. Cuando la diferencia de valoración supera los 400 puntos, el ritmo goleador del más débil se recorta otro 40%, porque los desequilibrios reales son más abultados de lo que sugiere una curva suave. Y el 7% de los partidos que terminarían con un gol de diferencia acaban en empate: se sabe que sortear los goles de cada equipo por separado produce muy pocos empates, porque un equipo que va un gol arriba tiende a proteger la ventaja y uno que va un gol abajo empuja. Ese ajuste añade unos 2,9 puntos porcentuales de empates entre equipos parejos. Nunca se aplica a un partido de eliminación directa.
| Diferencia de valoración | Expectativa de victoria | Penales |
|---|---|---|
| 0 | 50% | 50% |
| 50 | 57% | 51% |
| 100 | 64% | 53% |
| 200 | 76% | 55% |
| 300 | 85% | 57% |
| 400 | 91% | 60% |
Ejemplos prácticos
Estos cinco partidos han pasado por el motor exactamente como lo haría el simulador, con las valoraciones de hoy. Los «goles esperados» son los dos ritmos goleadores; los porcentajes son la probabilidad de cada resultado en los noventa minutos.
| Local | Visitante | Sede | Diferencia de valoración | Goles esperados | Gana el local | Empate | Gana el visitante |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Campo neutral | +528 | 2,40 – 0,29 | 83% | 14% | 3% | ||
| Campo neutral | +122 | 1,75 – 1,04 | 52% | 26% | 22% | ||
| En Brasil | +484 | 2,54 – 0,28 | 85% | 13% | 3% | ||
| En Bolivia | -484 | 0,32 – 2,47 | 3% | 14% | 83% | ||
| En Nueva Zelanda | +244 | 2,26 – 0,72 | 71% | 20% | 10% |
3. Ventaja de local
A un equipo que juega en su propio país se le trata como si tuviera 50 puntos más de valoración en ese partido. Eso vale para el local en todos los partidos de clasificación, para Marruecos, Portugal y España siempre que jueguen en su propio país durante la fase final, y para Argentina, Paraguay y Uruguay en su partido inaugural del centenario. Los partidos en campo neutral —la mayor parte del Mundial y todo el repechaje intercontinental— no dan ventaja a nadie.
El tamaño se fijó con clasificatorias reales. En las clasificatorias a ida y vuelta desde 2015, tomando solo parejas de equipos que se recibieron mutuamente para que la diferencia de nivel se anule, el local ganó el 48% de los partidos, empató el 22% y perdió el 30%: una ventaja de alrededor de medio gol por partido. Cincuenta puntos es el valor que más se acerca a eso.
Lo que el modelo no sabe es por qué una cancha es difícil. La altitud de La Paz, el calor, los viajes largos y el césped artificial quedan todos dentro de la misma bonificación fija; por eso Bolivia, de local en la tabla de arriba, sigue siendo claramente inferior a Brasil, cuando el partido real es célebre por lo incómodo.
4. ¿Es realista? La calibración
Los parámetros del modelo se eligieron comparando competiciones simuladas enteras con las reales.
| Competición | Gana el local | Empate | Gana el visitante | Goles por partido |
|---|---|---|---|---|
| Clasificatorias mundialistas reales, de 2015 en adelante (3.805 partidos) | 50,5% | 20,6% | 28,9% | 2,78 |
| Clasificatorias simuladas | cerca del 48% | cerca del 21% | cerca del 31% | cerca de 2,78 |
| Mundiales reales, 2010–2026 (360 partidos) | — | 22,5% | — | 2,68 |
| Fase de grupos del Mundial simulada | — | cerca del 22% | — | cerca de 2,8 |
No se muestran las victorias locales y visitantes del Mundial porque casi todos sus partidos son en campo neutral. El modelo sigue dando a los locales algo menos de lo que consiguen en la realidad; subir más la bonificación habría supuesto salirse del rango que ofrece el editor de partidos, así que se dejó como el valor honesto más cercano.
5. Eliminatorias y penales
Un partido de eliminación directa se juega como cualquier otro. Si termina empatado va a la tanda de penales; la prórroga no se juega como un periodo aparte. La tanda es casi un cara o cruz, ligeramente inclinada hacia el más fuerte: su probabilidad es del 50% más un punto porcentual por cada 40 puntos de diferencia de valoración, de modo que un favorito por 200 puntos gana el 55% de las tandas. El marcador de la tanda que muestra el simulador se genera para que encaje con el ganador.
6. Tablas y criterios de desempate
Las tablas de grupo se ordenan por puntos. Los equipos igualados a puntos se separan por los resultados entre ellos —puntos, después diferencia de goles, después goles marcados en esos partidos—, y eso se vuelve a aplicar a los que sigan igualados. Solo entonces entran la diferencia de goles general y los goles marcados en total y, como último recurso, el ranking FIFA.
En el formato de 48 selecciones, las ocho mejores terceras se ordenan entre los doce grupos por puntos, diferencia de goles, goles marcados y, después, ranking FIFA. Sus rivales en dieciseisavos quedan fijados por los grupos de los que proceden, con la tabla de cruces del torneo de 2026.
7. Sorteos y cabezas de serie
Los grupos de las clasificatorias tienen cabezas de serie según el ranking FIFA, de modo que las selecciones más fuertes de una confederación se reparten entre los grupos en lugar de coincidir.
Para la fase final, las selecciones clasificadas se dividen en cuatro bombos según el ranking. Marruecos, Portugal y España van al bombo uno y a los tres primeros grupos. Los demás bombos se sortean al azar con una condición: ningún grupo puede tener dos selecciones de la misma confederación, salvo Europa, que puede tener dos. Cada sorteo sale de una semilla, así que la misma partida muestra siempre los mismos grupos por muchas veces que la vuelvas a abrir.
8. Cansancio y condiciones del partido
En la fase final, el ataque y la defensa de un equipo se reducen un poco a medida que avanza la fase de grupos —un 3% en su primer partido, un 4,5% en el segundo y un 6% en el tercero— para representar el cansancio acumulado. Los partidos de clasificación y los de eliminación directa usan el valor más bajo.
El editor de partidos te permite cambiar las condiciones de un partido concreto: el clima, el apoyo del público, la moral, el cansancio y si a cada equipo le falta su jugador estrella. Las simulaciones automáticas usan condiciones neutras en todo momento, salvo la ventaja de local.
9. De dónde salen las probabilidades
Los porcentajes que se citan en este sitio —la probabilidad de una selección de clasificarse, de llegar a cuartos de final, de ganar— están contados, no calculados. El ciclo entero se jugó 20.000 veces, del primer partido de clasificación a la final: 639 partidos de clasificación, un sorteo nuevo y 104 partidos de fase final cada vez, unos 15 millones de partidos en total. Una selección que «se clasifica el 31%» llegó a la fase final en el 31% de esos ciclos. Con tantas repeticiones, una cifra cercana al 50% tiene una precisión de alrededor de un punto porcentual; las cifras muy pequeñas son más toscas.
El escenario de 64 selecciones se jugó 10.000 veces, solo en las clasificatorias.
10. Lo que el modelo deja fuera
- Jugadores. No hay plantillas, lesiones, sanciones ni entrenadores. Una selección es su valoración.
- El tiempo. Las valoraciones son las de hoy. Las clasificatorias reales van de 2027 a 2029 y la fase final es en 2030; algunas de las selecciones más fuertes de hoy serán más débiles para entonces y otras habrán mejorado.
- Estilos y emparejamientos. Todos los equipos juegan igual, a la escala de sus números.
- Particularidades de cada sede. La ventaja de local es una única bonificación fija, como se explica arriba.
- El sorteo real y los formatos reales. Los grupos los sortea el simulador, y allí donde una confederación aún no ha publicado su formato para 2030 el simulador usa la forma del ciclo anterior. Consulta las clasificatorias, explicadas para ver qué es oficial.
Así que toma los números como una descripción de cómo se comporta este modelo, y como una forma de ver lo difícil que es cada camino, no como una predicción de lo que pasará dentro de cuatro años.
La forma más rápida de entender el modelo es verlo en acción: abre cualquier partido, cambia las condiciones y vuelve a simular.
Abrir el simulador