30Simulateur Coupe du monde 2030 Jouer au simulateur

Comment fonctionne la simulation

Ce qui entre dans chaque match simulé, les chiffres qu'utilise le modèle, comment il a été vérifié sur des résultats réels — et ce qu'il ne peut pas savoir.

Mis à jour le 20 octobre 2026

Tous les résultats de ce site sont produits par un seul modèle. Il est volontairement simple — une note pour chaque équipe, un taux de buts pour chaque camp d'un match, et des dés — et il est réglé sur des résultats internationaux réels plutôt que sur ce qui paraît spectaculaire. Cette page explique ce qu'il fait, les chiffres qu'il utilise et ce qu'il laisse de côté.

1. Quelle est la force de chaque équipe ?

Chacune des 211 sélections a trois chiffres.

Note. C'est le total de points de la sélection au Classement mondial masculin FIFA/Coca-Cola, qui est lui-même depuis 2018 un système de type Elo : les équipes gagnent des points quand leurs résultats dépassent les attentes et en perdent quand ils sont en deçà, les matchs importants comptant davantage. Le simulateur utilise actuellement le classement publié le 7 octobre 2026 et il est mis à jour quand la FIFA en publie un nouveau. Une partie déjà commencée garde le classement avec lequel elle a débuté, si bien qu'une mise à jour ne réorganise jamais un tournoi en cours.

Attaque et défense, chacune de 1 à 100. Elles proviennent des 30 derniers matchs internationaux de chaque sélection A dans une base ouverte de résultats. Les buts marqués et encaissés sont comparés à ce que les notes des deux équipes auraient prédit pour ce match, en pondérant selon l'ancienneté du match et son importance — un match de Coupe du monde compte plus qu'un amical. Le résultat est ensuite ramené vers la note globale de l'équipe, plus fermement pour les équipes moins bien classées, afin qu'une poignée de larges victoires contre des adversaires faibles ne transforme pas une petite nation en machine à buts.

Vous pouvez modifier les trois chiffres de n'importe quelle sélection dans l'éditeur d'équipes du simulateur.

2. Des notes au score

Pour chaque match, le modèle calcule combien de buts chaque camp devrait attendre, puis tire au sort le score réel autour de ces attentes.

  1. Espérance de victoire. L'écart entre les deux notes est converti en part attendue du résultat avec la courbe Elo standard, 1 / (1 + 10−écart/400). Deux équipes égales ont 50 % chacune ; un écart de 200 points donne environ 76 % à la plus forte.
  2. Taux de buts. Les deux camps partent d'une base de 1,25 but. Elle est relevée pour le favori et abaissée pour l'outsider en proportion de l'espérance de victoire, multipliée par l'attaque de l'équipe et par la faiblesse de la défense adverse, puis ajustée par un facteur 0,93 pour que le total de buts corresponde au football réel. L'attaque et la défense agissent comme des multiplicateurs entre 0,85 et 1,15.
  3. Le score. Les buts de chaque camp sont tirés d'une loi de Poisson autour de son taux de buts — le modèle habituel pour les buts, dans lequel une équipe qui attend 1,5 but n'en marque aucun environ 22 % du temps et en marque quatre ou plus environ 7 % du temps.

Deux ajustements s'ajoutent. Quand l'écart de note dépasse 400 points, le taux de buts de l'équipe la plus faible est réduit de 40 % supplémentaires, car les vrais déséquilibres sont plus marqués qu'une courbe lisse ne le suggère. Et 7 % des matchs qui finiraient avec un but d'écart se terminent plutôt sur un nul : on sait que des buts tirés indépendamment produisent trop peu de nuls, car une équipe qui mène d'un but a tendance à protéger son avance et une équipe menée d'un but pousse. Cet ajustement ajoute environ 2,9 points de pourcentage de nuls entre équipes de même niveau. Il ne s'applique jamais à un match à élimination directe.

Ce que vaut un écart de note. « Tirs au but » est la chance de l'équipe la plus forte si un match à élimination directe va aux tirs au but.
Écart de noteEspérance de victoireTirs au but
050 %50 %
5057 %51 %
10064 %53 %
20076 %55 %
30085 %57 %
40091 %60 %

Exemples concrets

Ces cinq matchs sont passés par le moteur exactement comme le ferait le simulateur, avec les notes actuelles. Les « buts attendus » sont les deux taux de buts ; les pourcentages sont la probabilité de chaque résultat sur quatre-vingt-dix minutes.

DomicileExtérieurLieuÉcart de noteButs attendusVictoire à domicileNulVictoire à l'extérieur
EspagneÉcosseTerrain neutre +5282,40 – 0,29 83 %14 %3 %
JaponCorée du SudTerrain neutre +1221,75 – 1,04 52 %26 %22 %
BrésilBolivieÀ domicile +4842,54 – 0,28 85 %13 %3 %
BolivieBrésilÀ domicile -4840,32 – 2,47 3 %14 %83 %
Nouvelle-ZélandeFidjiÀ domicile +2442,26 – 0,72 71 %20 %10 %

3. L'avantage du terrain

Une équipe qui joue dans son propre pays est traitée comme si elle avait 50 points de note de plus pour ce match. Cela vaut pour l'équipe qui reçoit dans chaque match de qualification, pour le Maroc, le Portugal et l'Espagne chaque fois qu'ils jouent dans leur pays pendant la phase finale, et pour l'Argentine, le Paraguay et l'Uruguay lors de leur match d'ouverture du centenaire. Les matchs sur terrain neutre — l'essentiel de la Coupe du monde et tout le barrage intercontinental — ne donnent d'avantage à personne.

La valeur a été fixée à partir de qualifications réelles. Dans les qualifications en aller-retour depuis 2015, en ne retenant que les paires d'équipes qui se sont reçues mutuellement pour que la différence de niveau s'annule, l'équipe qui recevait a gagné 48 % des matchs, fait nul dans 22 % des cas et perdu 30 % — un avantage d'environ un demi-but par match. Cinquante points est le réglage qui s'en approche le plus.

Ce que le modèle ne sait pas, c'est pourquoi un terrain est difficile. L'altitude de La Paz, la chaleur, les longs voyages et les pelouses synthétiques sont tous fondus dans le même bonus fixe ; c'est pourquoi la Bolivie, à domicile dans le tableau ci-dessus, reste nettement inférieure au Brésil, alors que le vrai match est réputé piégeux.

4. Est-ce réaliste ? Le calibrage

Les réglages du modèle ont été choisis en comparant des compétitions simulées entières avec les vraies.

CompétitionVictoire à domicileNulVictoire à l'extérieurButs par match
Qualifications réelles pour la Coupe du monde, depuis 2015 (3 805 matchs)50,5 %20,6 %28,9 %2,78
Qualifications simuléesenviron 48 %environ 21 %environ 31 %environ 2,78
Coupes du monde réelles, 2010–2026 (360 matchs)—22,5 %—2,68
Phase de groupes simulée de la Coupe du monde—environ 22 %—environ 2,8

Les victoires à domicile et à l'extérieur ne sont pas indiquées pour la Coupe du monde, car presque tous ses matchs se jouent sur terrain neutre. Le modèle donne encore un peu moins aux équipes qui reçoivent que ce qu'elles obtiennent en réalité ; pousser le bonus plus loin aurait obligé à sortir de la plage proposée par l'éditeur de matchs, il a donc été laissé au réglage honnête le plus proche.

5. Élimination directe et tirs au but

Un match à élimination directe se joue comme un autre. S'il se termine sur un nul, il va aux tirs au but ; la prolongation n'est pas jouée comme une période à part. La séance est presque un pile ou face, légèrement favorable à l'équipe la plus forte : sa chance est de 50 % plus un point de pourcentage par tranche de 40 points d'écart de note, si bien qu'un favori de 200 points gagne 55 % des séances. Le score de la séance affiché par le simulateur est généré pour correspondre au vainqueur.

6. Classements et départages

Les classements de groupe se font aux points. Les équipes à égalité de points sont départagées par leurs confrontations directes — points, puis différence de buts, puis buts marqués dans ces matchs —, et l'on recommence pour celles qui restent à égalité. Ce n'est qu'ensuite qu'interviennent la différence de buts générale et le total de buts marqués et, en dernier recours, le classement FIFA.

Dans le format à 48 équipes, les huit meilleurs troisièmes sont classés sur l'ensemble des douze groupes aux points, à la différence de buts, aux buts marqués puis au classement FIFA. Leurs adversaires en seizièmes sont fixés par les groupes dont ils viennent, selon le tableau d'appariements du tournoi de 2026.

7. Tirages et têtes de série

Les groupes de qualification ont des têtes de série selon le classement FIFA, afin que les sélections les plus fortes d'une confédération soient réparties entre les groupes plutôt que réunies.

Pour la phase finale, les équipes qualifiées sont réparties en quatre chapeaux selon le classement. Le Maroc, le Portugal et l'Espagne sont placés dans le chapeau 1 et dans les trois premiers groupes. Les autres chapeaux sont ensuite tirés au sort avec une contrainte : aucun groupe ne peut compter deux équipes de la même confédération, sauf l'Europe, qui peut en avoir deux. Chaque tirage part d'une graine, si bien qu'une même partie montre toujours les mêmes groupes, quel que soit le nombre de fois où vous la rouvrez.

8. Fatigue et conditions de match

En phase finale, l'attaque et la défense d'une équipe sont un peu réduites au fil de la phase de groupes — de 3 % lors de son premier match, de 4,5 % lors du deuxième et de 6 % lors du troisième — pour représenter la fatigue accumulée. Les matchs de qualification et à élimination directe utilisent le réglage le plus bas.

L'éditeur de matchs vous permet de modifier les conditions d'un match donné : météo, soutien du public, moral, fatigue et absence éventuelle du joueur vedette de chaque équipe. Les simulations automatiques utilisent partout des conditions neutres, en dehors de l'avantage du terrain.

9. D'où viennent les pronostics

Les pourcentages cités sur ce site — la chance d'une sélection de se qualifier, d'atteindre les quarts, de gagner — sont comptés, pas calculés. Le cycle entier a été joué 20 000 fois, du premier match de qualification à la finale : 639 matchs de qualification, un nouveau tirage et 104 matchs de phase finale à chaque fois, soit environ 15 millions de matchs au total. Une sélection qui « se qualifie à 31 % » a atteint la phase finale dans 31 % de ces cycles. Avec autant de répétitions, un chiffre proche de 50 % est précis à environ un point près ; les très petits chiffres sont plus approximatifs.

Le scénario à 64 équipes a été joué 10 000 fois, qualifications seulement.

10. Ce que le modèle laisse de côté

  • Les joueurs. Il n'y a ni effectifs, ni blessures, ni suspensions, ni entraîneurs. Une sélection, c'est sa note.
  • Le temps. Les notes sont celles d'aujourd'hui. Les vraies qualifications se jouent de 2027 à 2029 et la phase finale en 2030 ; certaines des équipes les plus fortes aujourd'hui auront faibli d'ici là, d'autres auront progressé.
  • Le style et les oppositions. Toutes les équipes jouent de la même façon, à l'échelle de leurs chiffres.
  • Les particularités des stades. L'avantage du terrain est un bonus fixe unique, comme expliqué plus haut.
  • Le vrai tirage et les vrais formats. Les groupes sont tirés par le simulateur, et lorsqu'une confédération n'a pas encore publié son format pour 2030, le simulateur reprend celui du cycle précédent. Voir les qualifications expliquées pour ce qui est officiel.

Prenez donc ces chiffres comme une description du comportement de ce modèle, et comme un moyen de voir à quel point chaque parcours est difficile — pas comme une prédiction de ce qui se passera dans quatre ans.

Le meilleur moyen de comprendre le modèle est de le voir tourner : ouvrez n'importe quel match, changez les conditions et relancez la simulation.

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Sources

Les sources sont en anglais.